戦闘のルール

▼戦闘時の進行
 戦闘中は、以下のように処理を進める。

1:ラウンドの開始。
2:戦闘参加キャラは、それぞれのアクションカウンター(以下AC)を、スピードの値に設定する。
2ラウンド目以降は、そこからさらに、前のラウンドの終了時点でACが0を下回っていた分を減算する。
 例:スピードが16のPCが居るものとする。そのPCが1ラウンド目で、ACが1の状態で通常攻撃(後述)を行ってACを4消費し、ACが-3になった。
そしてラウンド2になった場合、スピードの16をACに設定し、そこからさらに-3した13が、このラウンドの初期ACになる。
3:準備行動。戦闘不能でない(気絶も死亡もしていない)キャラクターは、何かこのタイミングに使用するスキルがあれば、使用できる。この時、設定されたACが大きい順に使用する。
4:戦闘不能でないキャラクターの中で最もACが大きく、なおかつACが0より大きいキャラクターに、ターンを与え、そのキャラクターのACを1減らす。
なお、同値ACのキャラクターが居る場合、基本的にNPCよりもPC優先となる。また、同値ACのPCがターンを貰う順番は自由である。
5:ターン処理。原則、そのキャラクターのACがマイナスの値である場合、ACを消費する行為は行えない。
6:全てのキャラクターのACが0以下になっておらず、勝利条件を満たしていない場合、4に戻る。
7:ラウンドの終了。勝利条件を満たしているならば戦闘が終了する。そうでないならば、手札が8枚以上になっている場合は7枚になるまで捨てて、1に戻る(なお、GMには手札上限は存在しない)。

※GMは、戦闘中にNPCが行う判定で、そのNPCの表出モードに適合したスートのAをクリティカル札とすることを望む場合は、戦闘開始時に、プレイヤーに予め、ジョーカー以外のクリティカル札を有する各NPCの表出モードを伝えておく必要がある。
 またGMは、戦闘開始時に初期手札として、自身のコントロールする敵対キャラクターの数×5枚のカードをドローする(場合によっては、増減させてもよい)。これは、全ての敵対キャラクターの判定に用いることが出来る、共有の手札である。

■ターン処理
 まず、カードを1枚引く。
 そして、コストに「待機X」を持つ何らかのスキルの効果の処理を待機しているならば、それを処理する。
 その後、補助行動、主行動を、好きな順番で行う。どちらも消費するか、どちらも行わないか(=待機)、或いはどちらかを行い、もう一方を放棄することでターンを終了する。なお主行動は、放棄した場合には、何もしていなくてもACを4消費する。
基本的に、行動を消費して使用できるスキルは1つだが、特定のクラスのスキルは、一度の行動で複数のスキルを使用できるものも存在する。
1.補助行動
 補助的な行動。
・補助行動を消費して行えること
1.1 判定を行わない、比較的簡単(タイミング:補助行動)なスキルの使用。
1.2 移動。
1.3 携帯している、装備していない装備アイテム一つを、装備する。
1.4 装備一つを外し、非装備アイテムとして携帯するかまたは破棄する。

※戦闘時に位置関係を表現する方法と、移動について
 戦闘は、5メートル四方を1スクウェアとしたマップで行う。
移動力を5で割って切り上げたものが、一度の移動で移動できるスクウェア数であり、斜め移動は、2スクウェア移動したものとする。
また、同じスクウェアに居るものは距離が0であるものとして扱い、接敵状態になる。
 また、移動は、移動力の分だけ行える。
活動している他のキャラクターとの距離が0になった場合、接敵状態となり、同一スクウェアに進入する。
移動するスクウェア上に敵対キャラクターが存在する場合、最初の敵対キャラクターに接触した時点で接敵状態となり、移動を中止する。
 接敵状態の場合、その相手に射程:接敵の攻撃を行うことができる代わりに、移動が出来なくなる。
接敵状態で移動するには、主行動を消費する必要がある。
 また、敵対キャラクターの移動中止距離に居たり、通過、侵入した場合でも、そのキャラクターとの接敵状態となる。ただし、基本的には、あらゆるキャラクターの移動中止距離は0、即ち、同一スクウェアに進入した場合のみである(これを増加させる方法も存在する)。
例:移動力が11mの場合、以下の中央のスクウェアを自身の居るスクウェアとすると、以下の黒い部分■が移動可能範囲となる。
move1.png
 このとき、3-Dに敵対キャラクターが居るとする。その場合、4-Dに居る自分が1-Dに行こうと直進した場合、3-Dの敵対キャラクターと接敵するため、そこで移動が中止されてしまう。従って、4-C→3-C→2-C→2-Dと移動して迂回することにより、回避が行える。
 ただし、3-Dに居る、この敵対キャラクターの持つ移動中止距離が、スキル等の効果により5mとなっている場合、以下の◎で示したスクウェアが移動中止スクウェアとなる。
move2.png
 この場合、4-Dに居る自分は、この敵対キャラクターと接敵しているため、4-Cに移動するならば主行動を消費する必要がある。しかし、3-Cに進入しても3-Eに進入しても移動が中断されるため、1度の移動によって、1-Dには移動できない事になる。

2.主行動
 攻撃など、判定を行うような行動。
・主行動を消費して行えること
2.1 通常攻撃。
2.2 移動。移動に関するルールは、補助行動で行う場合と同様である。
2.3 タイミング:主行動のスキルの使用。
2.4 装備一つを、携帯している別の装備と交換する。
2.5 接敵状態である他のキャラクターに、アイテム一つを渡す。それが装備ならば、非装備状態として渡す。但し、専用武器は他人に譲渡した瞬間に消滅する。また、スキルに関連した装備は、それぞれの記述に従う。

3.待機
 主行動と補助行動の両方を行わずにターンを終えること。待機を行うには、ACを1消費する。
 補助行動だけを行い、主行動を放棄すると、前述の通り、ACを4消費してしまう。しかし、どちらも行わずに待機することを宣言すると、ACの消費を抑えて待機が行える。

■.攻撃の処理の流れ
 1.通常攻撃または攻撃スキルの宣言。
 2.命中判定。
 3.対抗判定。回避かガード(あるいは何もしないこと)を選ぶことが出来、それぞれ回避判定、ガード判定を行う。
 4.ダメージの算出。

■各種攻撃方法
1.通常攻撃
 スキルを使用せずに、持っている武器で攻撃を行うこと。
 通常攻撃のコストは、一律でAC4である(マイナスになるように支払いできる)。
 通常攻撃は、ACコストや待機コストを持つスキルと同様、アクションカウンターがマイナスになっている場合には宣言できない。

2.近接攻撃
 素手か、近接武器を装備している場合に、それらを使用して行う攻撃。
 使用する武器を一つ選択して行う。(素手も、近接武器として扱う。)
 この攻撃が当たるかどうかの判定(以下、命中判定と呼ぶ)に使用する技能は【近接】。
【運動】で対抗判定して回避したり(以降、回避を行う判定を回避判定と呼ぶ)、【耐久】で対抗判定してガードが出来る(以降、ガードを行う判定をガード判定と呼ぶ)。

3.射撃攻撃
 射撃武器を装備している場合に、それを使用して行う攻撃。
 使用する武器を一つ選択して行う。
 命中判定に使用する技能は【射撃】。
【運動】で対抗判定して回避したり、【耐久】で対抗判定してガードが出来る。

4.スキル攻撃
 スキルを介して攻撃する場合、近接攻撃、射撃攻撃、さらに以下のような、特殊な攻撃を行う場合もある。

4.1.精神攻撃
 相手の精神にダメージを与える類の攻撃。
なお、この攻撃によって与えられるのはHPダメージではなく、MPダメージである。
 命中判定に使用する技能は、スキルで指定されたもの。
【意志】で対抗判定して回避が行える。ガードは不可。

4.2.特殊攻撃
近接攻撃、射撃攻撃、精神攻撃以外のもの。
命中判定に使用する技能は【思考】など、スキルで指定されたもの。
 回避技能はスキルで指定されたもの。
ガードは、特に指定されていない限りは【耐久】で行える。

■ダメージ算出
 攻撃が命中した(回避されなかった)場合、ダメージを対象に与えられる。
1.通常攻撃の場合
 オープン1を行い、それに使用した武器の攻撃力と、諸々の修正を加える。
判定でクリティカルしている場合、出したAのカードの数だけ、さらにオープンを行って加算する。なお、ここではカードのスートは問わない。
そして、元ダメージを算出したら、元ダメージから防御値を減算する。
さらに、この攻撃の対抗判定として行われたガード判定が成功しているならば、防御値に加え、ガード値分の減算を行う。

2.スキル攻撃の場合
 スキル指定のダメージ算出を行い、それが近接攻撃や射撃攻撃なら武器の攻撃力を加算し、諸々の修正を加える。
クリティカルしている時の処理や、防御値、ガード値の処理は、通常攻撃と同じ。

■回避
 攻撃に対して、(可能な場合)回避を行うか、ガードを行うかどちらかが選択可能。
回避を選択した場合、回避判定を行う。これに成功した場合、攻撃を回避して攻撃は失敗に終わり、一切のダメージを受けない。

■ガード
 攻撃に対して、(可能な場合)回避を行うか、ガードを行うかどちらかが選択可能。
ガードを選択した場合、ガード判定を行う。これに成功した場合、ダメージをガード値分だけ軽減できる。
ガード値は初期値0だが、装備やスキルなどで増える。

■かばう
 全てのPCやNPC等、キャラクタデータを持つキャラクターは、あなた以外のキャラクターに対するダメージ算出が行われる直前に、その対象があなたと接敵しており、あなたのACが0未満でないならば、1ターンに1度だけ、AC4のコストを支払う(マイナスになるように支払い可能)ことで、かばう事を宣言できる。
 かばう事を行った場合、そのダメージの対象を、かばった者へ変更する。
 なお、攻撃の対象が範囲である等の理由により、同時にかばった者もダメージの対象になっている場合、かばった者に対してのダメージ算出を行った上で、受ける本来のダメージを2倍にする。

■連携
 全てのPCやNPC等、キャラクタデータを持つキャラクターは、あなた以外のキャラクターが判定を行う直前に、あなたのACが0未満でないならば、AC2のコストを支払う(マイナスになるように支払い可能)ことで、連携を行う事を宣言できる。
 連携を行った場合、対象にあなたの手札を1枚渡すことが出来る。
 アクションカウンターによる進行を行っていない(戦闘中でない)場合、代わりに判定を放棄することで、連携を行うことが出来る。

■死亡・気絶
戦闘時にHPダメージを受ける等の理由によって、HPが0以下となった場合、あらゆるキャラクターは気絶し、戦闘不能になる。この状態では、あらゆる行動を行うことが出来ないが、パートが終了すれば、HPとMPが1の状態で気絶から回復する。
また、あらゆるキャラクターは、宣言を行うことで、GMが許可するならば、気絶しているキャラクターを死亡させることが出来るし、キャラクターを気絶させた場合、代わりに死亡させることを選択することが出来る。
PCが死亡した場合、当然だが戦闘不能となるし、パートが終了しても死亡状態は回復しない。死亡したPCは、セッション終了時点でキャラクターロストとなり、以降、そのキャラクターをゲームで使用することは不可能となる。
但し、PCをはじめとする、《死殺》を使用できるキャラクターは、死亡した瞬間に《死殺》することを宣言することで、死亡を回避できる。
キャラクタデータ(HPやMP等の項目)を持たず、種別「一般」を持つキャラクター、即ち一般人は、いつでも、PCやNPCが、殺害することを宣言するだけで、GMが許可するならば、死亡する(シナリオの都合や、キャラクター設定によっては、その限りである必要は無い)。気絶に関しても同様である。また、何らかの原因によって1点でもダメージを受けた場合も、同様に死亡する。

■心的死
<喪失>のバッドステータスを受けている時に、1点でもMPダメージを受けた場合、精神的なダメージにより気絶する。
これによる気絶でも、通常の気絶と同様に死亡させることが出来る。

■「耐える」
 基本的に、敵対キャラクターは、PCのHPを0以下にした場合、死亡させる。しかし、もし何らかの理由でそうしなかった場合(その敵対キャラクターが、死亡させず、気絶に留めることを選択した場合)、PCは「耐える」ことを選択することで、HPとMPを、1回だけオープン1を行って公開された数値だけ回復し、気絶から回復した上で再起する(再び戦闘が可能になる)。
 この行為は、1シナリオに、自身の[【意志】レベル+1]回だけ使用できる。セッション進行中に、スキル等の効果で【意志】レベルが増加している間には、使用回数の上限も増える。

  • 最終更新:2018-03-21 22:08:50

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