判定の方法

▼判定について
 PCが何かの行動を行おうとした時、それが成功するかどうかの判定を行う。

1.山札の準備
 トランプを2デッキ用意して、ジョーカーも含め、それらを全て混ぜてシャッフルし、山札とする。
※山札に関する用語
オープンX:山札の上からX枚を公開する。その後、それらを捨て札に置く。
ドローX:山札の上からX枚を手札に加える。
リシャッフル:捨て札を全て山札に戻して切り直すこと。オープンXやドローXが行われている途中に山札が不足した場合、処理を中断してリシャッフルを行ってから再開する。
また、山札を見る行為を行っている時は、見ているカードを除いてリシャッフルを行い、処理を再開する。

※トランプの数値について
2~10はそのまま。J、Q、K、Aは10として扱う。
また、ジョーカーは使用者(手札から出したり、オープンXによって捲った者)の任意のスートの、任意のカードとして扱う。

2.判定の手順
 判定は、手札のカードを用いて、以下の手順で行う。なお、基本的には、判定を行う直前には、GMがその難易度である目標値を宣言する(必ずしもしなくてよい)。
 1:判定に使用される技能の宣言。使用技能は、行う行動の種類によってGMが指定する場合が多いが、プレイヤーが提案する事も出来る。
 2:判定直前に使用するスキルの宣言。
 3:指定した技能のレベルの枚数以下のカードを手札から出す。この際、技能レベルが0である場合も1枚はカードを出せるが、その場合は次の手順において、能力値を半分として加算する。
 4:出されたカードを合計し、さらに使用された技能の属する能力値を加算し、判定値とする。
 5:判定直後に使用するスキルの宣言。
 6:スキルなどで判定値が増減し、値が確定する。
 判定値が目標値以上であればその行為は成功となり、未満であれば失敗する。
また判定において、手札が一枚もないときを除き、カードを手札から1枚も出さなかった場合、いかなる手段でも成功させることの出来ない、絶対失敗となる。

3.《限界突破》
 手札は、「そのキャラクターが思考の中に列挙している、選択肢の種類」を表現しており、その優劣を数値やスートの形で表現している。
 もし状況に追い詰められ、万策尽きた(=手札を使い果たした)ときには、最終的には思いつきや衝動に身を任せて行動することになる。それが、理性的状況判断の枠組みを超えた、《限界突破》であるが、当然、そのような行為には失敗がつきものなのである。

 判定時に手札枚数が足りない場合、《限界突破》を行うことができる(足りている場合は行えない)。
これは、足りない手札をオープンXで補うもので、公開されたカードは判定値に加算される。
ただし、このオープンXで一枚でもJ,Q、K、Aのどれかが公開された場合、その判定は絶対失敗となる。
 例:
1:手札が1枚で、《近接》レベル2で判定。
2:手札が1枚しかないので1枚は手札からクラブのJを出し、もう1枚は《限界突破》でオープン1。
3:公開されたのが10なので、10+10。肉体値が5なので、判定値は25。

4.対抗判定
 何かの判定に対して行う判定。誰かが行った行動への対抗(リアクション)を行い、それが成功するかどうかを決める。
攻撃側と回避側、攻撃側と防御側、追走側と逃走側など、二者の間で競い合うような状況のとき、挑まれた側に発生する。
 二者間で判定値を比べあい、より大きい方が行為を成功させる。
判定値が同じだった場合、受動側―行為を挑まれた側―が勝利となる。

5. クリティカル
 ごく稀に、状況と自らの行動が最高に噛み合う、最適の選択肢(=クリティカル札)を思いつく場合がある。これを選択し、使用した場合、その行動は最適解となる。

 《限界突破》を行わずに、判定で、自分の表出モードに適合するスートのA(クリティカル札)を1枚でも出した場合、クリティカルとなり、判定において絶対成功となる。
ただし、対抗判定において受動側もクリティカルである場合、受動側の勝利となる。
 表出モードが設定されていないNPCが判定を行う場合は、ジョーカーのみがクリティカル札となる。
 表出モードが設定されている場合は、PCと同様に、適合スートのAをクリティカル札とする事も出来るが、その様な方法で戦闘中にクリティカルを行いたい場合、戦闘開始時に、事前にプレイヤーに表出モードを伝えていなければならず、それを行っていない場合や、その他戦闘以外のパートでの判定では、ジョーカーのみがクリティカル札となる。
 なお、判定値を参照する場合、絶対成功しているならば、本来の判定値に+30したものを判定値とする。

6.絶対失敗
 《限界突破》などが原因となって判定に絶対失敗した場合、どのような判定値であっても、その判定は失敗する。それが対抗判定であるならば、受動側がどのような判定値を出しても(絶対失敗であっても)、受動側が勝利する。
 判定において、手札を出さないことによる絶対失敗が発生した場合、《流出》を含め、いかなる手段によっても、その失敗を覆すことは出来ない。また、もし対抗判定において、受動側が手札を出さないことにより絶対失敗した場合、能動側の勝利となる。
 なお、判定値を参照する場合、絶対失敗しているならば、判定値が0であるものとする。

▼判定の具体的な例
 PCの一人であり、識術師である天上滓花は、隠蔽された《神殿》の集会施設の一つを探し出そうとしている。それは、魔術師の目で見ても容易には探し当てられないため、見つけることが出来たかどうかは、判定によって決定する。
 GMは、探し出すための判定に用いる技能として、「研ぎ澄まされた感覚によって、魔術的隠蔽をも無視して対象物を発見する」という探し方を表す【感知】か、「丁寧に、何らかの"普通じゃない"痕跡を調べながら探していく」という探し方を表す【思考】のどちらかを提示した。
 プレイヤーはこの時、「このように調査するので、他の技能ではダメか」と提案する事も可能であるが、魔術師であり、【思考】レベルが高い天上滓花をコントロールしているプレイヤーにその必要は無かったので、【思考】によって探すことにした。
 調査対象は「魔術結社の施設であり、魔術的に隠蔽されている」ので、GMは、魔術学派系のクラスを持たないPCが【思考】で判定を行う場合、かなり難易度を上昇させようと考えていたが、天上滓花は識術師であり、魔術的痕跡を捜索することが出来るため、想定通りの難易度で判定を行うことになった。
 GMは、今回は目標値を先に宣言することにした。目標値は20である。
1:天上滓花のプレイヤーは改めて、【思考】で判定を行うことを宣言する。
2:【思考】レベルは2であり、手札は5枚有ったので、2枚、3と5を出す。
3:天上滓花の理力値は12であるため、12に、カードの数値の合計を足すと、判定値は20である。
4:既に目標値を達成しているため、特にスキルによる増減は行わない。
 天上滓花が行った判定の判定値は20であり、目標値を達成したため、何らかの現象を改竄した痕跡を、簡易的な探査魔術によって発見し、《神殿》の集会施設を突き止めることに成功した。

※判定の難易度
 PCが行おうとしている行動の難しさに従って、以下のような目標値を用いるとよい。
  • とても簡単な行為  :目標値10~15
  • 標準的な難易度の行為:目標値16~20
  • 少し難しい行為   :目標値21~25
  • 非常に難しい行為  :目標値26~



  • 最終更新:2015-05-05 00:26:03

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